ACE 3 Medical: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 4. Mai 2022, 18:38 Uhr


Das ACE3-Sanitäts-System soll seinen Nutzern ein realistischeres und detailgetreueres Erlebnis von Arma 3 bieten und ersetzt das Vanilla-1-Click-System von Bohemia Interactive. Grundsätzlich baut es auf den Sanitäts-System von AGM und CSE auf. Dabei wird zwischen einfachem (ähnlich zu AGM) und erweitertem (an CMS angelehnt) Spielerlebnis unterschieden.

Das erweiterte Sanitäts-System versucht Vitalfunktionen, Verwundungen und Behandlungen realistisch nachzubilden. Die verfügbaren Behandlungsmöglichkeiten bauen auf den Richtlinien des Tactical Combat Casualty Care (TCCC) auf, welche von echten Einsatzsanitätern benutzt werden.

Dieser Beitrag bezieht sich auf die ACE3 Version v3.13.1 (04.04.2020). Durch das ReallifeRPG Team wurden einige Ergänzungen gemacht (20.08.2021).


Medizinische Zustände

Stabil

Ein Patient ist medizinisch gesehen stabil, wenn er alle folgenden Bedingungen erfüllt.

  • Herzfrequenz im Bereich von 60 - 100 bpm
  • Systolischer Blutdruck im Bereich von 100 - 140 mmHg
  • Bei Bewusstsein

Bei Bewusstsein

Ist ein Patient ansprechbar und kann sich noch selbst bewegen, so ist er, unbeachtet der Verletzungen und Vitalparameter, bei Bewusstsein.

Bewusstlos

Durch folgende Bedingungen kann ein Patient das Bewusstsein verlieren. Er sieht nur noch "schwarz", kann nicht reden und ist bewegungsunfähig.

  • Direkte Verletzungen an Torso oder Kopf
  • Hoher Blutverlust
  • Zu hoher/niedriger Puls (führt meistens zur Asystolie)
  • Zu hoher/niedriger Blutdruck (führt meistens zur Asystolie)
  • Schmerzen
  • Schock (nur kurzzeitige Bewusstlosigkeit)
  • Verhungern oder Verdursten (Dehydration)
  • Unterkühlen
  • Belastung des Körpers mit hohen G-Kräften (z.B. schnelle Flugbewegungen)

Kammerflimmern

Wird ein Patient bewusstlos und hat infolge dessen einen geringen Puls, so besteht die Möglichkeit, dass das Herz aus seinem Rythmus gerät. Es entsteht ein unkontrolliertes Zucken des Herzmuskels, das sogenanntes Kammerflimmern. Dieses kann durch ein EKG festgestellt werden. Um einen normalen Herzrythmus wieder herzustellen ist das Defibrillieren notwendig.
Es besteht eine geringe Chance, dass der Patient sogar ein schweres Kammerflimmern erleidet. Bei diesem muss öfters defibrilliert werden.

Asystolie / Herzstillstand

Ist die Herzfrequenz 0, erleidet der Patient einen Herzstillstand. Er ist automatisch bewusstlos.
Bei Eintreten der Asystolie startet ein Zähler von ca. 10-15 Minuten. Ist dieser abgelaufen, so fällt der Patient in ein Koma.
Um eine Herzfrequenz wiederherzustellen kann die Herz-Lugen-Wiederbelebung in Kombination mit dem Medikament Epinephrin verwendet werden.
Dieser Zustand kann durch folgende 'natürliche' Situationen erlangt werden.

  • Herzfrequenz unter 20bpm
  • Herzfrequenz über 200bpm
  • Systolischer Blutdruck über 260mmHg
  • Diastolischer Blutdruck unter 40mmHg und Herzfrequenz über 190bpm
  • Systolischer Blutdruck über 145mmHg und Herzfrequenz über 150bpm
  • Kritische Verletzung

Komatös

Erleidet ein Patient sehr schwere Verletzungen, fällt er entweder in ein natürliches Koma oder wird in ein künstliches Koma verlegt, um Gehirnfunktionen zu erhalten. Nach dem Koma wacht der Patient im Zentralklinikum auf, und wird dazu angewiesen Rehabilitations-Maßnahmen durchzuführen.
Dieser Zustand kann durch folgende 'natürliche' Situationen erlangt werden.

  • Länger als ca. 10 - 15 Minuten Herzstillstand
  • Erheblicher Schaden während Bewusstlosigkeit
  • Zu hoher Blutverlust (mehr als 50% des Blutvolumens, entspricht ca. 3.000ml)
  • Ertrinken

Bei folgenden Punkten wird ein bewusstloser Patient durch den Rettungsdienst in ein künstliche Koma gelegt:

  • Mindestens 2 große Ballistische Traumata im Kopf (darunter zählen offene oder verbundene Wunden; keine genähten Wunden)
  • Mindestens 6 große/mittlere/kleine Ballistische Traumata im Torso (darunter zählen offene oder verbundene Wunden; keine genähten Wunden)
  • Mindestens 21 große/mittlere/kleine Wunden (egal welcher Art) an einem Körperteil (darunter zählen offene oder verbundene Wunden; keine genähten Wunden)

Messbare und nicht messbare Werte

Vitalparameter

Herzfrequenz Beschreibung Fachbegriff
0 bpm kein Puls Asystolie
< 60 bpm niedriger Puls Bradykardie
60 - 100 bpm normaler Puls Normofrequenz
> 100 bpm hoher Puls Tachykardie

Herzfrequenz

Die Herzfrequenz (HR) wird auch Puls genannt. Sie kann an allen Körperteilen gemessen werden und wird in "beats per minute" / "Schläge pro Minute" (bpm) gemessen.
Der Optimale Wert ist 80bpm. Der Toleranzwert beträgt +-20bpm (60bpm - 100bpm sind ein akzeptabler Wert). Nicht medizinischem Personal werden nur die Stufen "niedriger", "normaler" und "hoher" Puls angezeigt.
Ist der Puls 0 erleidet der Patient einen Herzstillstand. Es kann nun kein Blutdruck mehr gemessen werden, beziehungsweise wird man "Kein Blutdruck" messen.

Blutdruck Beschreibung Fachbegriff
0/0 mmHg kein Blutdruck
< 100/xx mmHg niedriger Blutdruck Hypotonie
100/xx - 140/xx mmHg normaler Blutdruck
> 140/xx mmHg hoher Blutdruck Hypertonie

Blutdruck

Der Blutdruck (RR = Riva Roci) unterteilt sich in die zwei Werte, systolischer und diastolischer Blutdruck. Er kann nur an den Extremitäten (Arme und Beine) gemessen werden und wird in "Millimeter Quecksilbersäule" (mmHg) gemessen.
Der Optimale Wert ist 120/80mmHg. Der Toleranzwert beträgt +-20 auf den Systolischen Blutdruck (100/xx - 140/xx mmHg sind ein akzeptabler Wert). Nicht medizinischem Personal werden nur die Stufen "niedriger", "normaler" und "hoher" Blutdruck angezeigt.
Der RR wird unter anderem auch als "Kein Blutdruck" angezeigt, sollte der Patient eine Asystolie aufweisen.

Blutung Verlust Blutvolumen
Klasse 1 <15% <6000ml
Klasse 2 <30% <5100ml
Klasse 3 <40% <4200ml
Klasse 4 <50% <3600ml
Koma >50% <3000ml

Blutverlust

Ein Patient hat 6 Liter Blut. Das genaue Blutvolumen ist für einen Spieler nicht einsehbar, lediglich die Aussagen "Hat ein wenig Blut verloren", "Hat viel Blut verloren" und "Hat eine Menge Blut verloren" im Sanitätsmenü. Sie haben Effekt auf die Herzfrequenz und erhöhen diese. Eine Blutung wird in folgende vier Klassen kategorisiert.





Schmerz Skala 1 bis 10 Erforderliche Therapie
gering 0 bis 1 ein Schmerzmittel ist nicht erforderlich
mittel 1 bis 5 ein Schmerzmittel ist nicht zwingend erforderlich
stark 5 bis 10 ein Schmerzmittel ist erforderlich

Schmerzen

Schmerzen können in verschiedenen Ausmaßen durch Verletzungen oder Drogenmissbrauch verursacht werden und machen sich durch Stöhnen und einen weißen Bildschirmrand erkenntlich. Die Herzfrequenz kann durch Schmerzen erhöht werden. Sie sind in drei Kategorien unterteilt:
Die Skala (1 bis 10) wird auch Numerische Rating-Skala (NRS) genannt.

Blutzucker Beschreibung Fachbegriff
< 70 mg/dl niedriger Blutzucker Hypoglykämie
70 - 130 mg/dl normaler Blutzucker
> 130 mg/dl hoher Blutzucker Hyperglykämie

Blutzucker

(Hinweis: Kein original ACE3-Element) Der Blutzucker errechnet sich aus dem noch vorhandenen Essen und Trinken, bzw. dem Hunger und Durst des Patienten. Er dient lediglich zum Überprüfen, ob der Patient möglicherweise bald verhungert oder verdurstet. Zu beachten ist, dass bei der Berechnung des Blutzuckerwertes das aktuelle Trinken doppelt gewichtet wird, um den höheren Verbrauch zu berücksichtigen.

Temperatur Beschreibung Fachbegriff
< 20.0°C unausweichliches Koma durch Unterkühlung
20.0 - 26.9 °C schwere Unterkühlung, ggf. komatös schwere Hypothermie
27.0 - 34.9 °C Unterkühlung, Wärmeerhalt nötig Hypothermie
35.0 - 35.9 °C Untertemperatur, Wärmeerhalt optional
36.0 - 37.0 °C Normaltemperatur, kein Handeln nötig

Temperatur

(Hinweis: Kein original ACE3-Element) Bei kaltem Untergrund wie Schnee oder Wasser kann eine Person frieren und die Körpertemperatur verringert sich. Durch warme Kleidung, ein Taschenwärmer oder Lagefeuer kann die Körpertemperatur für eine gewisse Zeit aufrecht erhalten werden.

Medikamente & Infusionen

Medikamente dürfen in der Regel im Rettungsdienst erst ab dem Rang Notfallsanitäter verabreicht werden. Alle Dienstgrade darunter benötigen eine Medikamentenfreigabe durch einen Notfallsanitäter oder höher. Gewisse Medikamente dürfen nur durch Notärzte verabreicht werden, hier ist keine Medikamentenfreigabe möglich. Je nach Zustand des Patienten können die in der Tabelle angegebenen Werte leicht abweichen. Außerdem haben alle Medikamente Einfluss auf den Blutdruck; sinkt der Puls so sinkt meist auch der Blutdruck, steigt der Puls so steigt meist auch der Blutdruck.
Das Medikament Suprarenin / Adrenalin unterstützt durch die Puls-steigernde Wirkung bei der Wiederbelebung.
Das Medikament Cordarex / Amiodaron unterbricht das Kammerflimmern.

Freiname Handelsname Standarddosis Effekt auf Puls (bei Standarddosis) Schmerzunterdrückung (bei Standarddosis) Zeit im Körper (bei Standarddosis) Zeit bis volle Wirkung (bei Standarddosis) Besonderheiten
Adenosin Adrekar 6 mg -30 bpm 0% 3 min 9 sek keine Besonderheiten
Amiodaron Cordarex 300 mg -30 bpm 0% 3 min 3 sek beendet Kammerflimmern
Midazolam Dormicum 5 mg -5 bpm 20% 10 min 5 sek in Kombination mit Ketanest
Fentanyl Fentanyl 0,1 mg -2 bpm 100% 10 min 3,5 sek keine Besonderheiten
Glucose 40% Glucose 4 g kein Effekt 0% 6 min 4 sek steigert Blutzucker
Ketanest S Ketamin S 10mg (Analgesie), 80mg (Narkose) +4 bpm 60% 10min 10 sek Narkosemittel, ab 30mg Narkose, pro mg 7,5 sek Narkose
Novalgin Metamizol Hexal 2 g -5 bpm 90% 20min 6 sek keine Besonderheiten
Morphin Morphin 5 mg -30 bpm 70% 30 min 20 sek 10% schnellerer Blutverlust
Naloxon Narcanti 0,4 mg kein Effekt 0% 30 min 9 sek entfernt Opiate aus Kreislauf
Adrenalin Suprarenin 1 mg +20 bpm 0% 2 min 0,5 sek erhöht HLW Erfolgschance


Homöopathische Tabletten, Vitamin-, Jod- und Schmerztabletten sowie Antibiotika und Methadon sind kein ACE3-Medikament und haben mit der Ausnahme von Jodtabletten keinen Effekt. Jodtabletten helfen die Strahlenkrankheit zu heilen, die Zeit bis zur vollen Wirkung dauert ca. 2 bis 4 Minuten. Werden Jodtabletten ohne Symptome eingenommen, können Darmkrämpfe als Nebenwirkung auftauchen und der Patient bekommt Hunger und Durst.
Methadon, Schmerztabletten und Antibiotika sind ab dem Rang "Notfallsanitäter" erlaubt, die anderen schon ab Sanitäter.

Kochsalzlösung

Um verlorenes Blutvolumen auszugleichen und den Blutdruck zu steigern wird Kochsalz (Natrium-Chlorid, kurz NaCl) intravenös (IV) gegeben. Eine Kochsalzlösung ist kein Blutersatz, da es keinen Sauerstoff transportieren kann.
250ml NaCl steigern den systolischen Blutdruck um ca. 5 mmHg
500ml NaCl steigern den systolischen Blutdruck um ca. 10 mmHg
1.000ml NaCl steigern den systolischen Blutdruck um ca. 20 mmHg

Die Infusion fließt ca. 4,1667 ml/s. Das bedeutet, 250ml benötigen ca. eine Minute. (derzeit ist durch eine Einstellung die Fließrate etwas schneller als angegeben)

Blut und Plasma

Blut und Plasma haben in ACE3 keinen technischen Unterschied zu Kochsalzlösungen. Im Rollenspiel soll Blut und Plasma jedoch nur nach einer Blutgruppenbestimmung (Kreuztest) im Krankenhaus vergeben werden. Da Blut und Plasma menschliche Produkte sind wird hier von Transfusion anstatt Infusion geredet.

Wunden & Verletzungen

Wunden gibt es in den Varianten "partiell", "klein", "mittel" und "groß". Dementsprechend sind die unten angegebene Werte keine exakten Angaben. Um Wunden zu versorgen müssen diese mit Bandagen verbunden werden, wobei jedoch die Möglichkeit besteht, dass ein Verband wieder aufgeht.
Das Bandagieren von Wunden dauert in der Regel bei großen Wunden ca. 8 Sekunden pro Wunde, bei mittleren Wunden ca. 6 Sekunden und bei kleinen Wunden ca. 4 Sekunden. Für den Rettungsdienst wird von dieser Zeit zwei Sekunden abgezogen. Sollte man sich selbst behandeln werden vier Sekunden darauf addiert.

Kratzer (engl. Abrasion)

Entstehen, wenn die Haut durch Reibung an einer rauen Oberfläche verletzt wird.
Ursachen: Sturz, Seilverbrennung, Autounfall
Auswirkung: sehr langsame Blutung, mittlerer Schmerz

Avulsion (dt. Abriss)

Tritt auf wenn Glieder oder Körperteile abgetrennt werden, so z. B. der Verlust eines Zahns oder Ohrläppchens.
Ursachen: Explosion, Autounfall, Kugeln, Rückstoß, Tierbiss
Auswirkung: sehr schnelle Blutung, sehr starker Schmerz, Humpeln möglich

Quetschung (engl. Crush Wound)

Treten auf, wenn schwere Objekte auf eine Person fallen und dabei die Haut aufreißen und darunterliegende Strukturen zerschmettern.
Ursachen: Stürze, Autounfall, Schläge
Auswirkung: mittlere Blutung, starker Schmerz, Humpeln möglich, Fraktur möglich

Schnittwunde (engl. Cut)

Verwundung durch scharfen Gegenstand, lässt eine Wunde mit glatten Kanten zurück. Reichen vom Papierschnitt bis zum operativen Einschnitt.
Ursachen: Autounfall, Explosion, Rückstoß, Stiche
Auswirkung: langsame Blutung, sehr leichter Schmerz

Risswunde (engl. Laceration)

Die Risswunde ist eine mechanische Wunde, die dadurch entsteht, dass scharfe oder spitze Gegenstände die Haut und das darunter liegende Gewebe aufreißen. Typischerweise zeigen Risswunden zerfetzte Wundränder und können je nach Tiefe stark bluten.
Ursachen: Autounfall, Schlag
Auswirkung: mittlere Blutung, leichter Schmerz

Stichwunde (engl. Puncture Wound)

Tiefe, enge Wunde, verursacht durch scharfe Objekte wie Nägel, Messer oder zerbrochenes Glas.
Ursachen: Stiche, Granate
Auswirkung: mittlere Blutung, mittlerer Schmerz, Humpeln möglich

Ballistisches Trauma (engl. Velocity Wound)

Verursacht durch ein mit hoher Geschwindigkeit in den Körper eintretendes Objekt, normalerweise Kugeln oder Schrapnelle.
Ursachen: Kugel, Explosion, Autounfall
Auswirkung: sehr starke Blutung, sehr starker Schmerz, Humpeln möglich, Fraktur möglich

Verbrennung (engl. Burning)

Diese Verletzung wurde durch ReallifeRPG eingefügt. Bei Verbrennungen werden obere Hautschichten teilweise zerstört. Ursachen: Explosionen, Abseilen, Stromunfall Auswirkung: mittlere Blutung, starker Schmerz

Prellung (engl. Contusion)

Ist die Schädigung von Organen oder Körperteilen durch Gewalt von außen, die nicht mit sichtbaren Hautverletzungen einhergehen. Schläge auf Brust oder Kopf mit einem stumpfem Gegenstand (z.B. mit der Faust) können Prellungen verursachen.
Ursachen: Kugeln, Rückstoß, Schläge, Autounfall, Stürze
Auswirkung: mittlerer Schmerz
! ACHTUNG ! Diese ist eine Verletzung aber KEINE Wunde!

Fraktur (engl. Fracture)

Ist die Folge einer hohen Gewalteinwirkung auf die Extremitäten (Arme und Beine). Dabei können Knochen durchbrechen oder Teile des Knochen abbrechen.
Ursachen: Quetschung, Ballistisches Trauma
Auswirkung: Humpeln, ggf. Schmerz
! ACHTUNG ! Diese ist eine Verletzung aber KEINE Wunde!

Verbände

Um Wunden zu verschließen stehen verschieden Arten von Bandagen zur Verfügung. Jede Bandage ist mehr oder weniger effektiv für spezielle Arten von Wunden (Effektivität: wie viel Bandagen benötigt werden um die Wunde zu verschließen). Außerdem hat jede Bandage eine Wiederöffnungschance und eine Wiederöffnungszeit. Eine vereinfachte Darstellung kann hier gefunden werden:

Kratzer Avulsion Quetschung Schnittwunde Risswunde Ballistisches Trauma Stichwunde Verbrennung Wiederöffnungschance Wiederöffnungszeit
Wundverband/Bandage (Einfach) Hoch Gering Gering Hoch Gering Mittel Mittel Mittel Mittel 3-15min
Mullbinde Hoch Gering Gering Hoch Gering Mittel Mittel Sehr Hoch Mittel 15-30min
Bandage (Elastisch) Sehr Hoch Mittel Mittel Hoch Mittel Hoch Hoch Hoch Hoch 1-5min
Quikclot/Bandage (Gerinnungsmittel) Mittel Gering Gering Mittel Gering Gering Gering Gering Gering 10-50min



Sonstige Behandlungsmittel

Tourniquet

Das Tourniquet kann Extremitäten (Arme und Beine) abbinden um den Blutverlust temporär zu stillen. Da es die komplette Blutzufuhr dieser Gliedmaße unterbindet kann es nach kurzer Zeit schädlich wirken und Schmerzen verursachen. Deshalb sollten Tourniquets niemals länger als 10 Minuten angebracht werden.

Schiene

Eine Schiene, im Rettungsdienst häufig "SAM SPLINT"-Schiene genannt, dient zum schienen von Frakturen. Nach dem Anwenden bei Beinfrakturen sollte der Patient nicht mehr humpeln, vorausgesetzt es liegen keine weiteren Verletzungen vor.
Das Schienen von Brüchen sollte im Rollenspiel bevorzugt im Krankenhaus, nach einer Röntgenaufnahme, geschehen.

Operations-Set

Mit dem Operations-Set, oder auch Näh-Set, können bereits verbundene Wunden endgültig verschlossen werden. Diese können nicht mehr anfangen zu bluten. Das Nähen braucht pro Wunde ca. 5 Sekunden. Alle genähten/versorgten Wunden werden mit einem [S] (für stitched, dt. genäht) im Sanitätsmenü gekennzeichnet und sind durch die hellblaue Farbe des Körperteils zu erkennen.
Verbundene Wunden werden hingegen dunkelblau gekennzeichnet.

Erste-Hilfe-Set

Das Erste-Hilfe-Set, kurz EHS, setzt den Patienten auf einen perfekten Gesundheitszustand zurück. (Herzfrequenz 80, Blutdruck 120/80, keine Schmerzen, keine Verletzungen)
Es wird ausschließlich bei Bugs (z.B. Phantombluten) oder als Ersatz für Medikamente verwendet, wenn kein Notfallsanitäter oder höher im Dienst ist.

Herz-Lungen-Wiederbelebung

Die HLW wird bei Patienten mit Herzstillstand am Torso angewendet um wieder eine Herzfrequenz herzustellen. Außerdem verlängert sie die Zeitspanne zwischen Asystolie zu Koma. Somit ist es theoretisch möglich einen Patienten mit einer Herzfrequenz von 0 unendlich lange am Leben zu erhalten. Es kann immer nur eine Person gleichzeitig die HLW durchführen.

LUCAS-CPR

Ein LUCAS-CPR ist ein Gerät, welches autonom eine HLW durchführt. Er ist nur auf eingeladenen Tragen verfügbar und kann im Santiätsmenü über den Torso angebracht werden. Die eigenständige HLW wird erst unterbrochen, wenn das Gerät abgeschaltet wird, die Trage ausgeladen wird, oder der Patient zu Bewusstsein kommt. Eine Meldung erfolgt über die erfolgreiche Anbringung oder Abschaltung.

Elektrokardiogramm & Defibrillator

Ein Elektrokardiogramm (EKG) mit eingebautem Defibrillator wird genutzt, um die Vitalparameter dauerhaft zu überwachen und ggf. Kammerflimmern zu beheben.
Zur Anwendung ist ein EKG-Gerät im Inventar, oder im Umkreis von fünf Metern stehend, von Nöten. Es zeigt im Sanitätsmenü dauerhaft Herzfrequenz und Blutdruck an, sowie ob Kammerflimmern besteht. Das EKG-Gerät kann durch Rettungsdienst-Mitarbeiter stummgeschaltet oder erneut angeschaltet werden.

Hat ein Patient Kammerflimmern, so kann er mittels der eingebauten Funktion defibrilliert werden. Während diesem Vorgang darf niemand den Patient behandeln oder andersweitig berühren, sonst droht die Möglichkeit eines Stromschlages.